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Clã Brujah – Vampiro a Mascara (Camarilla)

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Mensagem por Khalmyr Qua Jul 06, 2016 12:07 am

Eu vou te dar uma cabeça de vantagem. Você é a tartaruga e eu sou a lebre – uma lebre muito puta, foda-se-o-mundo, com contas a acertar e uma sede como a do próprio diabo.




O legado dos Brujah é uma grande calmaria marcada por suas próprias naturezas incendiárias. Deles era a glória da antiga Cartago, mas a traição Ventrue na antiga Roma levou o sonho a seu fim. Desde então, os Brujah carregam o rancor.
Nas noites modernas, os Brujah são rebeldes e provocadores, hooligans balançando tacos de baseball e agentes de mudança numa sociedade afetada pela estase. Como rebeldes, é sua natureza desafiar o status quo – embora às vezes, sem a oposição adequada, eles personifiquem o status quo por si mesmo. Isto funciona bem, porque sempre há um Brujah de sangue quente aguardando nos bastidores para derrubar um companheiro de Clã arrogante que subiu confortavelmente no papel de rebelde que se tornou ditador.
Clã Brujah – Vampiro a Mascara (Camarilla) Brujah10


Mais do que qualquer outro Clã, os Brujah ainda sentem as chamas das paixões que uma vez os inspiraram enquanto mortais. O Clã Brujah ama uma causa e é rápido ao realizar um discurso emocionante, acusar a injustiça ou convocar outros a pegar em armas. Esta conexão com a paixão pode ser uma bênção, mas a inspiração também pode ceder à loucura e à fome da Besta.
Nenhum Príncipe sábio viraria as costas para os Brujah, e é raro um Brujah que se permitiria ser manipulado ou se entregaria a isto. Um Brujah é seu próprio mestre, antes e acima de tudo, e aqueles que têm um em seus calcanhares enfrentam uma tarefa terrível. Um Brujah que pense que está sendo cutucado com vara curta vai fatiar um inimigo em tiras primeiro e, talvez, não se esqueça de perguntar depois, não importando se é um Primogênito ou uma autoridade mortal.
Alguns historiadores entre os Membros afirmam que os Brujah têm apostado os acumulados da antiga traição que sofreram em seu papel de agitadores contra a própria ordem que ajudam a sustentar. Outros afirmam que os Brujah há muito se submeteram à vontade desta mesma ordem, sendo pouco mais do que uma leal oposição tornada impotente. A maioria dos Brujah não se importa de qualquer modo, contanto que alguém precise de um bom chute no traseiro e eles possam ser os únicos a dá-lo.

Apelido: Ralé


Seita: Por toda sua revolta, o Clã Brujah geralmente se considera como membro da [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]. Jovens Ralés, por vezes olham para a selvageria do [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], mas os anciãos afirmam que a Torre de Marfim provém uma boa estrutura contra a qual se rebelar.


Aparência: Muitos Brujah afetam estilos e maneirismos que refletem uma atitude de rebelião. Cabelos multicoloridos, cabeças raspadas, espinhos, rebites, roupas fetichistas e camisetas com slogans arrojados podem atrair um Brujah. Ainda que nem todos os Brujah usem o “uniforme”, a Ralé muitas vezes gosta de se adornar com roupas destinadas a provocar. Alguns jovens Brujah preferem dispositivos móveis como seus instrumentos de resistência e podem provocar tumulto com um toque em uma tela.


Refúgio: Os Brujah podem sentir afinidade por uma cidade, mas raramente desenvolvem laços com um lugar só. Assim, em determinado momento, um Brujah provavelmente terá uma meia dúzia ou mais de esconderijos, casas seguras e apartamentos disponíveis. Estes lugares muitas vezes são surrados e mal conservados até que o Brujah precise deles. Refúgios Brujah também podem ter mortais que seguem a ideologia Brujah ou um culto à sua personalidade. Isto funciona muito bem: não machuca ter uma fonte de sangue sobressalente em uma emergência.


Antecedentes: Como criaturas de paixão, os Brujah muitas vezes Abraçam sem pensar muito sobre isso, e suas crias tendem a ser muito díspares. Às vezes, a Ralé Abraça aqueles que compartilham uma visão ou entusiasmo semelhante por uma causa, como seu Senhor em potencial. Outras vezes, eles infligem o Abraço àqueles de ideologia oposta, amaldiçoando o rival com o vampirismo como punição.


Criação de Personagem: Os Brujah são geralmente – mas não exclusivamente – retirados dentre os mortais com personalidades violentas ou ingovernáveis. Suas Naturezas e Comportamentos são muitas vezes semelhantes, uma vez que os Brujah fazem pouco uso da astúcia. Eles inclinam-se para os Atributos Físicos, com Sociais e Mentais aproximadamente equilibrados. Muitos favorecem Perícias e Talentos, mas a maioria respeita os Conhecimentos que os tornam mais do que apenas brutamontes. Contatos, Aliados e Rebanho são Antecedentes comuns.

Disciplinas de Clã: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link][Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link][Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]



Fraqueza: As mesmas paixões inspiram os Brujah à grandeza ou à depravação, se não for controlada, pode levá-los a fúrias incandescentes: as dificuldades das rolagens para resistir ou guiar o frenesi são dois acima do normal. Além disso, um Brujah nunca pode gastar Força de Vontade para evitar o frenesi, embora ele possa gastar um ponto de Força de Vontade para terminar um frenesi que já tenha começado.

Organização: Certas causas ascendem e caem na moda Brujah, mas alguns dos mais efetivos são aqueles que se dizem Idealistas e Iconoclastas. Iconoclastas querem jogar tudo por terra, enquanto Idealistas adoram resolver problemas através da teoria. Estes últimos bebem um pouco da fonte das raízes clássicas dos Brujah como reis filósofos, e a maioria dos Idealistas está entre as fileiras dos anciões e ancillae dos Brujah.

Fonte:http://livrodosespelhos.com/cla-brujah/
Khalmyr
Khalmyr
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